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[转]LUA 学习笔记
阅读量:5767 次
发布时间:2019-06-18

本文共 7521 字,大约阅读时间需要 25 分钟。

入门级

一、环境配置

方式一:

  1.资源下载

  2.用src中的源码创建了一个工程,注释调luac.c中main函数,生成了一个exe,直接可以测试lua了

方式二(推荐):

  从https://code.google.com/p/luaforwindows/ 下载“LuaForWindows_v5.1.4-46.exe”,一键安装即可

 

 二、执行

lua xxx.lua

 

三、注释

1.行注释格式:--

2.块注释格式:

--[[   xxx--]]
变量

Lua的数字只有double型,64bits,你不必担心Lua处理浮点数会慢(除非大于100,000,000,000,000),或是会有精度问题。

你可以以如下的方式表示数字,0x开头的16进制和C是很像的。

num = 1024num = 3.0num = 3.1416 num = 314.16e-2 num = 0.31416E1 num = 0xff num = 0x56

字符串你可以用单引号,也可以用双引号,还支持C类型的转义,比如: ‘\a’ (响铃), ‘\b’ (退格), ‘\f’ (表单), ‘\n’ (换行), ‘\r’ (回车), ‘\t’ (横向制表), ‘\v’ (纵向制表), ‘\\’ (反斜杠), ‘\”‘ (双引号), 以及 ‘\” (单引号)

下面的四种方式定义了完全相同的字符串(其中的两个中括号可以用于定义有换行的字符串)

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a =
'alo\n123"'
a =
"alo\n123\""
a =
'\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]

C语言中的NULL在Lua中是nil,比如你访问一个没有声明过的变量,就是nil,比如下面的v的值就是nil

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v = UndefinedVariable

布尔类型只有nil和false是 false,数字0啊,‘’空字符串(’\0′)都是true!

另外,需要注意的是:lua中的变量如果没有特殊说明,全是全局变量,那怕是语句块或是函数里。变量前加local关键字的是局部变量。

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theGlobalVar = 50
local theLocalVar =
"local variable"

 

控制语句

不多说了,直接看代码吧(注意:Lua没有++或是+=这样的操作)

while循环
sum = 0num = 1while num <= 100 do sum = sum + num num = num + 1 end print("sum =",sum)
if-else分支
age = 15sex = "Male"if age == 40 and sex == "Male" then print("男人四十是一枝花") elseif age > 60 and sex ~= "Female" then print("old man without country!") elseif age < 20 then io.write("too young, too naive!\n") else local age = io.read() print("Your age is"..age) end

 

上面的语句不但展示了if-else语句,也展示了

1)“~=”是不等于,而不是!=
2)io库的分别从stdin和stdout读写的read和write函数
3)字符串的拼接操作符“..”

另外,条件表达式中的与或非为分是:and, or, not关键字。

for 循环
从1加到100
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sum = 0
for
i = 1, 100
do
    
sum = sum + i
end

 

从1到100的奇数和
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sum = 0
for
i = 1, 100, 2
do
    
sum = sum + i
end

 

从100到1的偶数和
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sum = 0
for
i = 100, 1, -2
do
    
sum = sum + i
end
until循环
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sum = 2
repeat
   
sum = sum ^ 2 --幂操作
   
print(sum)
until sum >1000
 

函数

Lua的函数和Javascript的很像

递归
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function fib(n)
  
if
n < 2 then
return
1 end
  
return
fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
闭包

同样,Javascript附体!

示例一
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function newCounter()
    
local i = 0
    
return
function()     -- anonymous function
       
i = i + 1
        
return
i
    
end
end
 
c1 = newCounter()
print(c1())  --> 1
print(c1())  --> 2

 

示例二
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function myPower(x)
    
return
function(y)
return
y^x end
end
 
power2 = myPower(2)
power3 = myPower(3)
 
print(power2(4)) --4的2次方
print(power3(5)) --5的3次方
函数的返回值

和,可以一条语句上赋多个值,如:

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name, age, bGay =
"haoel"
, 37,
false
,
"haoel@hotmail.com"

上面的代码中,因为只有3个变量,所以第四个值被丢弃。

函数也可以返回多个值:

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function getUserInfo(id)
    
print(id)
    
return
"haoel"
, 37,
"haoel@hotmail.com"
,
""
end
 
name, age, email, website, bGay = getUserInfo()

注意:上面的示例中,因为没有传id,所以函数中的id输出为nil,因为没有返回bGay,所以bGay也是nil。

局部函数

函数前面加上local就是局部函数,其实,Lua中的函数和Javascript中的一个德行。

比如:下面的两个函数是一样的:

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function foo(x)
return
x^2 end
foo = function(x)
return
x^2 end

 

Table

所谓Table其实就是一个Key Value的数据结构,它很像Javascript中的Object,或是PHP中的数组,在别的语言里叫Dict或Map,Table长成这个样子:

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haoel = {name=
"ChenHao"
, age=37, handsome=True}

下面是table的CRUD操作:

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haoel.website=
""
local age = haoel.age
haoel.handsome =
false
haoel.name=nil

上面看上去像C/C++中的结构体,但是name,age, handsome, website都是key。你还可以像下面这样写义Table:

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t = {[20]=100, [
'name'
]=
"ChenHao"
, [3.14]=
"PI"
}

这样就更像Key Value了。于是你可以这样访问:t[20],t["name"], t[3.14]。

我们再来看看数组:

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arr = {10,20,30,40,50}

这样看上去就像数组了。但其实其等价于:

1
arr = {[1]=10, [2]=20, [3]=30, [4]=40, [5]=50}

所以,你也可以定义成不同的类型的数组,比如:

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arr = {
"string"
, 100,
"haoel"
, function() print(
"coolshell.cn"
) end}

注:其中的函数可以这样调用:arr[4]()。

我们可以看到Lua的下标不是从0开始的,是从1开始的。

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for
i=1, #arr
do
    
print(arr[i])
end

注:上面的程序中:#arr的意思就是arr的长度。

注:前面说过,Lua中的变量,如果没有local关键字,全都是全局变量,Lua也是用Table来管理全局变量的,Lua把这些全局变量放在了一个叫“_G”的Table里。

我们可以用如下的方式来访问一个全局变量(假设我们这个全局变量名叫globalVar):

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_G.globalVar
_G[
"globalVar"
]

我们可以通过下面的方式来遍历一个Table。

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for
k, v in pairs(t)
do
    
print(k, v)
end

 

MetaTable 和 MetaMethod

MetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。

比如,我们有两个分数:

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fraction_a = {numerator=2, denominator=3}
fraction_b = {numerator=4, denominator=7}

我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。

所以,我们可以动用MetaTable,如下所示:

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fraction_op={}
function fraction_op.__add(f1, f2)
    
ret = {}
    
ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f2.numerator * f1.denominator
    
ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator
    
return
ret
end

为之前定义的两个table设置MetaTable:(其中的setmetatble是库函数)

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setmetatable(fraction_a, fraction_op)
setmetatable(fraction_b, fraction_op)

于是你就可以这样干了:(调用的是fraction_op.__add()函数)

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fraction_s = fraction_a + fraction_b

至于__add这是MetaMethod,这是Lua内建约定的,其它的还有如下的MetaMethod:

__add(a, b)                     对应表达式 a + b__sub(a, b)                     对应表达式 a - b__mul(a, b)                     对应表达式 a * b__div(a, b)                     对应表达式 a / b__mod(a, b)                     对应表达式 a % b__pow(a, b)                     对应表达式 a ^ b__unm(a)                        对应表达式 -a__concat(a, b)                  对应表达式 a .. b__len(a)                        对应表达式 #a__eq(a, b)                      对应表达式 a == b__lt(a, b)                      对应表达式 a < b__le(a, b)                      对应表达式 a <= b__index(a, b)                   对应表达式 a.b__newindex(a, b, c)             对应表达式 a.b = c__call(a, ...)                  对应表达式 a(...)

“面向对象”

上面我们看到有__index这个重载,这个东西主要是重载了find key的操作。这操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉,让其有点像Javascript的prototype。(关于Javascrip的面向对象,你可以参看我之前写的)

所谓__index,说得明确一点,如果我们有两个对象a和b,我们想让b作为a的prototype只需要:

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setmetatable(a, {__index = b})

例如下面的示例:你可以用一个Window_Prototype的模板加上__index的MetaMethod来创建另一个实例:

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Window_Prototype = {x=0, y=0, width=100, height=100}
MyWin = {title=
"Hello"
}
setmetatable(MyWin, {__index = Window_Prototype})

于是:MyWin中就可以访问x, y, width, height的东东了。(注:当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找)

有了以上的基础,我们可以来说说所谓的Lua的面向对象。

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Person={}
 
function Person:
new
(p)
    
local obj = p
    
if
(obj == nil) then
        
obj = {name=
"ChenHao"
, age=37, handsome=
true
}
    
end
    
self.__index = self
    
return
setmetatable(obj, self)
end
 
function Person:toString()
    
return
self.name ..
" : "
.. self.age ..
" : "
.. (self.handsome and
"handsome"
or
"ugly"
)
end

上面我们可以看到有一个new方法和一个toString的方法。其中:

1)self 就是 Person,Person:new(p),相当于Person.new(self, p)

2)new方法的self.__index = self 的意图是怕self被扩展后改写,所以,让其保持原样
3)setmetatable这个函数返回的是第一个参数的值。

于是:我们可以这样调用:

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me = Person:
new
()
print(me:toString())
 
kf = Person:
new
{name=
"King's fucking"
, age=70, handsome=
false
}
print(kf:toString())

继承如下,我就不多说了,Lua和Javascript很相似,都是在Prototype的实例上改过来改过去的。

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Student = Person:
new
()
 
function Student:
new
()
    
newObj = {year = 2013}
    
self.__index = self
    
return
setmetatable(newObj, self)
end
 
function Student:toString()
    
return
"Student : "
.. self.year..
" : "
.. self.name
end
 

模块

我们可以直接使用require(“model_name”)来载入别的lua文件,文件的后缀是.lua。载入的时候就直接执行那个文件了。比如:

我们有一个hello.lua的文件:

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print(
"Hello, World!"
)

如果我们:require(“hello”),那么就直接输出Hello, World!了。

注意:

1)require函数,载入同样的lua文件时,只有第一次的时候会去执行,后面的相同的都不执行了。
2)如果你要让每一次文件都会执行的话,你可以使用dofile(“hello”)函数
3)如果你要玩载入后不执行,等你需要的时候执行时,你可以使用 loadfile()函数,如下所示:

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local hello = loadfile(
"hello"
)
... ...
... ...
hello()

loadfile(“hello”)后,文件并不执行,我们把文件赋给一个变量hello,当hello()时,才真的执行。(我们多希望JavaScript也有这样的功能(参看《》))

当然,更为标准的玩法如下所示。

假设我们有一个文件叫mymod.lua,内容如下:

文件名:mymod.lua
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local HaosModel = {}
 
local function getname()
    
return
"Hao Chen"
end
 
function HaosModel.Greeting()
    
print(
"Hello, My name is "
..getname())
end
 
return
HaosModel

于是我们可以这样使用:

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local hao_model = require(
"mymod"
)
hao_model.Greeting()

其实,require干的事就如下:(所以你知道为什么我们的模块文件要写成那样了)

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local hao_model = (function ()
  
--mymod.lua文件的内容--
end)()

 

转载地址:http://ajfux.baihongyu.com/

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